Ana Reyes Piñero Gabarrón y Mª Jesús Hita Roque.
Mochila Digital
Tarea Nº1: Tomar apuntes sobre conferencia de la Mochila Digital
Al principio de las nuevas instalaciones en los centros tic, solamente había una posibilidad de conexión, con el tiempo se ha ido desarrollando y aumentando los recursos que se utilizaban, como mas ordenadores por clase, conexiones en redes que quiere decir que los ordenadores están conectados entre sí con el del docente, existe también cortafuegos, para que los alumnos no se puedan meter en paginas prohibidas, debe haber un coordinador/a el cual se formara con la realización de cursos.
Recursos: coordinador, asesores, plataforma educativa, cga (centro de gestión avanzada), csm, garantía y mantenimiento de redes, incremento presupuesto. Formación específica.
Software libre: se suele utilizar este software por dos razones:
- Nace como un modelo de trabajo colaborativo, por el afán de compartir el trabajo en un grupo de personas.
- También porque si se utiliza haces que las familias también se puedan implicar en la educación de los niños y además la reducción de costes.
Sistemas operativos:
Distintas versiones:
· Las primeras (guadalinex)
· A partir de v3 basadas en Ubuntu.
· De cada versión una distribución ciudadana ay otra educativa.
· A partir de de v4 guadalinex-edu deja de seguir la versión ciudadana y se basa en Ubuntu, (primero distribución 9.04 y 10.04)
· Página Oficial de Gualinex (apoyo para la versión), cediendo a los foros para que las familias puedan participar.
Aplicaciones educativas: idiomas, ciencias, de todo tipo de materias. Un centro puede solicitar que se le instalen nuevas tecnologías, y se valora que sea un software libre, seleccionadas por el CGA y que se compatible con las aplicaciones. El CGA es el que debe actualizar los sistemas, y la documentación necesaria para el desarrollo, además de otras aplicaciones instaladas en el servidor de contenidos para los centros TIC como Malted. Descartes, Jclic…
Otros servicios: Moodle y wiki.
Plataformas Helvia: al principio solamente había una plataforma llamada educativa (orientaciones para que el alumno se siga informando). Servicios de la plataforma Helvia son: el foro, el aula virtual (que puede acceder desde casa pero con acceso restringido) y un blog, que se caracteriza por ser el general del centro.
Centro DIC (solamente se utilizaba para la gestión y no para la educación), es decir no se utilizaba como estrategia metodología las nuevas tecnologías, sino que solamente se utilizaban para la gestión y elaboración del centro. La gran diferencia con las escuela tic, es que esta se utilizaban íntegramente para la educación del niño.
Escuela Tic 2.0 A partir del cursos 2009/2010
· Desde 5º de primaria
· Una ultra portátil (10`) para cada alumno. Se le entregan en propiedad con una garantía de tres años, pero si se produce una avería la familia deberá pagar el arreglo, ya que se comprometen en la formación educativa de sus hijos durante el periodo de educación obligatoria.
· Aulas equipadas con pizarras digitales.
· Todos los centros andaluces son TIC 2.0
· Los nuevos tic no tienen soporte de almacenamiento si no que depende de otros programas.
· Los antiguos centros tic mantiene su dotación,
Soportes digitales:
· Sustituir los libros de texto, en soporte papel, por materiales digitales realizados por las editoriales o de la elaboración propia.
· Se experimenta este curso en 80 centros andaluces.
· Algunas comunidades ya iniciaron experiencias.
Perspectivas y retos.
Los cambios en la educación….
· Una de ella es la competencia digital.
· Hay ocho componentes seleccionadas que deben adquirir todos los alumnos/as.
· Para llevar a cabo una “educación 2.0” es necesario integrar una “metodología 2.0”
· Una dificultad: la brecha digital (inmigrantes digitales/ nativos digitales).
· ¿introducir la tecnología o cambiar la metodología? Se han integrado nuevos modulo s de enseñanza de introducción para conocer y trabajar con las nuevas tic, a diferentes niveles según el grado de aprendizaje o de conocimientos previos que tengan los profesores., otro modulo como los sistemas operativos como por ejemplo Guadalinex. Además se han hechos otros cursos con herramientas especificas para la posterior puesta en marcha en las aulas como: actividades digitales, blog, curso de distancia como elaboración de actividades Jclic (queremos producir el cambio metodológico en los profesores o docentes de ecuación).
· La formación del profesorado ¿desde dentro o desde fuera? Hay que buscar una formación para dar pasos importantes, da igual que venga de dentro que de fuera pero que de verdad sirvan para la materia de las tic.
· El profesorado tiene como deber el conocimiento y la utilización de las tic como herramientas habitual de trabajo en el aula (art 7.1 del ROC)
Para saber más:
· www.internetaula.ning.com
La mochila digital son los contenidos, recursos, competencias que se elaboran en el colegio y materiales de primaria, que nos sirvan para introducirnos en las tic 2.0, n o tiene nada más que muestras de trabajo que se podrían realizar o que han realizado otros centro tic 2.0
Tarea Nº 2: Selección de plantilla de evaluación que hemos elegido:
Ficha de evaluación del programa
TÍTULO DEL PROGRAMA:
TÍTULO DEL PROGRAMA:
§ AUTOR:
§ EDITOR:
§ DESTINATARIOS (Nivel educativo, curso, edad):
§ REQUERIMIENTOS TÉCNICOS PARA SU USO:
§ CONOCIMIENTOS PREVIOS REQUERIDOS PARA SU USO:
§ ÁREA/S CURRICULARES QUE TRABAJA:
§ OBJETIVOS QUE PERSIGUE:
§ CONTENIDOS QUE TRATA:
§ RECURSOS DIDÁCTICOS EMPLEADOS (ejemplos, esquemas, organizadores previos, imágenes, preguntas, resúmenes,…):
§ HABILIDADES, APTITUDES Y ACTITUDES QUE TRABAJA:
§ MOTIVACIÓN:
§ CARACTERÍSTICAS ENTORNO AUDIOVISUAL (pantallas, sonidos, gráficos, letra,…):
§ MANEJO DEL PROGRAMA:
§ FACILIDAD DE USO:
§ UTLILIZACIÓN POR ALUMNOS CON NECESIDADES ESDUCATIVAS ESPECIALES:
§ VALORACIÓN GLOBAL DEL PROGRAMA:
BAJA MEDIA CORRECTA > ALTA EXCELENTE
Tarea Nº 3: Seleccionar un material de la mochila digital: “El caracol Serafín”
TITULO DEL PROGRAMA: El caracol Serafín
AUTOR: : la Dirección de Educación y Empleo de la ONCE, por Neo Grup Management (www.neogrup.com)
EDITOR: : Estudios Roca Producciones www.estudisroca.com y Juliana Rueda
DESTINATARIOS: niñas y niños de más de 3años de edad, accesible a personas con ceguera o discapacidad visual.
REQUERIMIENTOS TECNICOS PARA SU USO: Se recomienda desactivar "Jaws" o cualquier otro lector de pantalla antes de iniciar el juego.
• Pentium III
• 128 MB de RAM
• Tarjeta de sonido
• Multiplataforma (Windows 2000/XP/Vista o Linux) Para facilitar una mayor
difusión la aplicación puede ser utilizada con los sistemas operativos Windows o
Linux.
• Unidad de CD-Rom
CONOCIMIENTOS PREVIOS REQUERIDOS PARA SU USO:
Conceptos básicos sobre el manejo del ordenador, como saber encenderlo o apagarlo, buscar…No es necesario para este programa que el niño/a ciego/a, disponga de un teclado especial.
ÁREA/S CURRICULAR/ES QUE TRABAJA:
Identidad y autonomía personal
Comunicación y representación
Medio físico y social
OBJETIVOS QUE PERSIGUE:
• Desarrollar la atención y la concentración
• Ubicar y utilizar selectivamente la tecla “enter” “control”. “Enter”. “cursor arriba” y “cursor abajo”,” barra espaciadora”.
• Desarrollar la destreza manual
• Discriminar auditivamente la canción de cada animal
• Desarrollar la atención auditiva y la concentración
• Desarrollar la sensibilidad musical
• Desarrollar la discriminación auditiva
• Conocer distintos animales, su grafía y su sonido
• Seguir órdenes simples
• Afianzar la capacidad de contar hasta 6, aproximación a la serie numérica y su utilización oral para contar. Observación y toma de conciencia de la funcionalidad de los números en la vida cotidiana.
• Discriminar un ritmo y repetirlo.
• Desarrollar la memoria a corto plazo.
• Discriminar animales marinos y animales capaces de volar.
• Conocer el sonido natural de animales (águila, mosquito, murciélago, búho,
delfín, ballena, tiburón y foca)
• Desarrollar la orientación espacial.
• Desarrollar nociones básicas espaciales (arriba y abajo)
• Conocer las letras del sistema braille
• Sensibilizar a los alumnos (con o sin discapacidad) a sus maestros y
familiares sobre la existencia del sistema braille y su utilización por las
personas con discapacidad visual
• Desarrollar la fuerza y coordinación de los dedos y manos
CONTENIDOS QUE TRATA:
Aumento de vocabulario: nombre de los animales…
Sonidos de los diferentes animales…
Números ordinales y cardinales
Sistema Braille
Conceptos espaciales
Lateralidad
Esquema corporal
Grafía de animales.
RECURSOS DIDACTICOS EMPLEADOS:
Cuentos, actividades, imágenes, videos, canciones, preguntas…
HABILIDADES,APTITUDES Y ACTITUDES QUE TRABAJA:
Interesa que el alumno vaya conociendo de forma lúdica y atractiva el teclado del ordenador. Trabajando la barra espaciadora por ser una tecla fácilmente reconocible al tacto y a la vista (es muy diferente de las demás en cualquier teclado, incluso en los ordenadores portátiles) y es muy fácil de localizar por su ubicación. Para que el alumno o alumna sin visión la pueda encontrar sin dificultad debemos colocarle bien centrado ante el teclado. El niño deslizará las manos desde su cuerpo hasta la parte inferior del teclado, hasta encontrar la barra en cuestión …
El niño debe aprender también cómo debe pulsar las teclas, aprender los diferentes animales y sus sonidos correspondientes… Son actividades de gran interés para todo el alumnado y fundamental para los que presentan ceguera o deficiencia visual, ya que les ayuda a desarrollar el sentido del oído, prestar atención sostenida y utilizarla de forma adecuada., cualquier pulsación ofrece un resultado. El niño también puede adquirir actitudes de cuidado y respeto, como aprender normas de comunicación, estar atento y escuchar y de autonomía personal como el conocimiento del propio cuerpo.
MOTIVACION:
Constantemente, se ofrecen refuerzos de continuidad para fomentar la participación, si tarda en contestar o si pulsa de forma incorrecta. El programa ofrece refuerzos de continuidad y refuerzos positivos. El programa anima al niño hasta llegar al final y lo felicita.
CARACTERISTICAS ENTORNO AUDIOVISUAL:
Sonidos, letras, números, videos, imágenes, gráficos de colores…
MANEJO DEL PROGRAMA:
Para iniciar el programa se introduce el CD-ROM en la unidad lectora y éste se ejecuta
automáticamente. Nos movemos por los menús con el “cursor arriba” y “cursor abajo” y
seleccionamos con “enter” (también se puede utilizar el ratón).
El programa verbaliza en voz alta todo el contenido de cada una de las pantallas, respetando
el ritmo marcado por cada alumno, para que las personas sin visión puedan ser autónomas al
seleccionar las opciones de menú, los capítulos del cuento y los juegos. Cada uno de los juegos
presenta también sus instrucciones correspondientes en audio y video.
FACILIDAD DE USO: SI
UTILIZACION POR ALUMNOS CON NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES:
- Este programa está bien adaptado tanto para niños ciegos o con deficiencia visual y auditivas a partir de los 3 años en adelante. Los niños ciegos no necesitan la utilización de un teclado especifico para poder realizar este tipo de actividades ya que no se necesita de su uso. Es uno de los que más me ha gustado de todos los que he encontrado, y lo utilizan bastante en la red o en aulas ya que es parte de un proyecto educativo formado por La Once.
VALORACIÓN GLOBAL DEL PROGRAMA:
- Excelente
MAPA DE NAVEGACIÓN:
2.1. Menú principal: Al arrancar el programa se ofrece el menú principal, donde se pregunta
¿Qué quieres hacer?, con varias posibilidades:
menú principal: “¿Qué quieres hacer?”,con las opciones: “Cuéntame un cuento”; “Quiero
jugar”; “Cambio de idioma” y “Salir”.
2.1.1.“Cambio de idioma”, donde se pueden elegir distintos idiomas para utilizar el programa:
Menú “Cambio de idioma”, con las opciones siguientes: “Castellano”, “Catalá”, “Euskara”, “Gallego”, “English”, “Volver” (al menú anterior) y “Salir” (de la aplicación)
2.1.2. “Cuéntame un cuento”. Se recomienda comenzar por “Cuéntame un cuento”, ya que
permite el inicio del conocimiento del teclado del ordenador y el funcionamiento de la aplicación de forma muy sencilla.
Menú “Cuéntame un cuento” con las opciones: “Cuento completo”, “Cuento en capítulos”,
“Cambio de idioma”, “Volver” (al menú anterior) y “Salir” (de la aplicación).
Desde este menú “Cuéntame un cuento” se ofrece dos posibilidades de escuchar el cuento :
⇒ “Cuento completo”: para escuchar el cuento todo seguido, de forma automática y dirigida, sin necesidad de pulsar ninguna tecla.
⇒ “Cuento en capítulos”: para escuchar el cuento de forma interactiva.
Si se selecciona escuchar el cuento en capítulos, hay que seleccionarlos en el menú siguiente: “Serafín, el caracol”, “Me voy”, “Mares y serpientes”, “El gigante del jardín”.
Menú “Cuento en capítulos”, con las opciones:
“Serafín, el caracol”, “Me voy”, “Mares y serpientes”, “El gigante del jardín”, “Cambio de idioma”, “Volver” y “Salir”.
En todos los menús existe la posibilidad de volver al menú anterior con la opción “Volver”, y
salir del programa, con la opción “Salir”.
2.1.3. “Quiero jugar”, desde donde se accede a los distintos juegos o actividades.
Se puede elegir entre dos formas de jugar, en función de la habilidad del alumnado:
Figura 5 : Menú “Quiero jugar”, con las
opciones: “Elijo mascota”, “Todos los juegos”,
“Ludoteca Braille”, “Volver” y “Salir”.
⇒ “Todos los juegos”. Forma de seleccionar los juegos automática y dirigida. Es una
forma sencilla de jugar dirigida a los más inexpertos, donde se va pasando de juego en
juego, de forma automática, sin intervención del usuario, a medida que se avanza con la
aplicación. Cuando se acaba un juego, aparece el siguiente.
⇒ “Elijo mascota”. forma de seleccionar los juegos interactiva. Se exige al niño una participación más activa ya que es él quien debe decidir a qué juego ir en cada momento, navegando por dicho menú, con el tabulador (o el cursor) y la tecla “enter”.
Menú “Elijo mascota”. Aparece en el medio de la pantalla la perrita Luna, que presenta a las cuatro mascotas (caracol, gata, colibrí y tortuga). También está presente la opción “Volver”, que nos llevaría a la pantalla anterior.
En “Elijo mascota”, el niño selecciona una de las 4 mascotas (caracol, gata, colibrí o tortuga), desde donde elegir a qué actividad se desea ir. Las actividades están ordenadas según su grado de dificultad.
2.1.4. Otros menús.
Es posible acudir al menú principal desde cualquier punto del programa, pulsando “Volver” y
así, cambiar de idioma, de actividad, repetir una actividad o volver a comenzar.
Una vez estemos dentro del cuento o del juego, con la tecla F1 se puede acceder a un menú
especial para cambiar de forma rápida de escena o juego, o cambiar de idioma. Es un menú
oculto, pero muy útil para el adulto que acompaña al niño en su aprendizaje, para encontrar de forma rápida el juego o actividad a trabajar, cambiar de idioma o salir de la aplicación. En la
parte del cuento, también se accede con F1 a un menú similar, gracias al cual se puede ir a la
escena anterior o siguiente.
Menú F1 con las opciones: “Volver a ¿Qué quieres hacer?”, “Volver al juego anterior”, “Repetir el juego”, “Ir al juego siguiente”, “Cambiar de idioma” y “Salir”.
Por último, desde el menú “salir”, se confirma la opción elegida con “sí” o “no”.
Menú “Seguro que quieres salir”, con las opciones: “Sí” y “No“.
DESCRIPCIÓN CUALITATIVA:
- Este programa se puede adaptar por diferentes razones ya expuestas anteriormente como el reforzamiento verbal que es constante en todas las actividades y opciones que puedas encontrar ya que posibilita la realización por parte de alumnos con deficiencia visual, al igual que también se adapta a niños sordos como el reforzamiento visual que también es constante al subtitular todas las actividades con lo que potenciamos también el aprendizaje y habito lector.
También alumnos sin discapacidad pueden disfrutar de la realización de estas actividades.
Tarea Nº 4: Evaluar y valorar ese material.
Para mí el Caracol Serafín es un juego multimedia interactivo muy interesante, por los que he podido observar en Internet sobre la diversidad (que no es mucha), es uno de los mejores qué destacaría ya que intentan mejorar la calidad educativa de los ciegos y deficientes visuales como por ejemplo las instrucciones para jugar se ofrecen dentro del propio programa formando parte del contenido previo a cada una de los juegos.
Me he entretenido mucho analizando este tipo de actividades y realizándolas para poder adquirir los diferentes contenidos que se dan en ella. Con respecto a esto cabe destacar que estor materiales pedagógicos-didácticos son de calidad y sobretodo adaptados.
La única dificultad o critica que he encontrado ha sido en la actividad la caja musical, ya que el niño que presente deficiencia auditiva no puede discriminar los sonidos del tambor por las demás actividades debo decir que me parecen bastante completas y atractivas para poder llevar a cabo en el aula.
Finalmente RECOMIENDO el Caracol Serafín para trabajar con niños que presenten deficiencia visual y auditiva y además está muy bien adaptado y consta de un cuento interactivo, en cuatro capítulos, y de 17 juegos con los que podrán disfrutar, por su carácter lúdico y motivador, los alumnos de educación infantil y primer ciclo de educación primaria. Destaca por la ejemplaridad de sus contenidos, su presentación en varias lenguas y lo vistoso de su diseño.
MUY IMPORTANTE hay proporcionar a las personas con discapacidad visual los apoyos especializados que les faciliten el máximo grado de independencia para llevar a cabo dichas tareas, así como para adaptarse positivamente al impacto de la pérdida de visión.